Index  |  About Me  |  Web-Design  |  Creative  |  Cool Things  |  E-Diary  |  G.Book  |  E-mail
Анонсы
Не жми!
Подразделы
E-Diary [i]
2006 Вторая половина
2006 Первая половина
2005 Вторая половина
2005 Первая половина
2004 Вторая половина
2004 Первая половина
2003 Вторая половина
2003 Первая половина
2002 Вторая половина
2002 Первая половина
Ссылки
Интересные дневники:
masked_death - дневник лучшей девушки на свете.
_lemegeton_ - дневник Belial'а. Кто же не знает Жетона!
grimmy3d - дневник совсем съехавшего с катушек Гримми %))
E-Diary
Перейти к 2004 Вторая половина

13.06.2004 | Нежданная радость от Wallpaper.ru

Rushed 3: Blood of the Last VampireСерия Rushed, начавшаяся, как домашняя пародия на американское пафосное кино и переросшая потом в авторскую серию картинок рассказывающих о приключениях демонической воительницы Rush, неожиданно получила общественное признание.

Третья  картинка из серии Rushed 3: Blood of the Last Vampire была включена в арт-пак №31 "Круги на полях" за апрель 2004-го года на сайте Wallpapers.ru и будет теперь находиться там до конца времён в разделе "Лучшие работы". Так же эта работа стала претендентом на участие в финале конкурса Wallpapers.ru.

Что не может меня не радовать :) Хвастаться, конечно, не хорошо, но такое событие пропускать нельзя. Буду как-нибудь перечитывать свой электронный дневник и смахну скупую слезу. Ах...

Для тех, кто не помнит работу:
- Небольшой размер (800х600)
- Полный размер (1280х960)

25.05.2004 | Занимательное чтение

ForbesС апреля 2004-го года в нашей стране начал издаваться Forbes - имя для некоторых говорящее. Я в число этих некоторых не входил и о журнале знать не знал, и слыхать не слыхивал, не особо, впрочем, переживая по этому поводу.

Однако, к нам в офис недавно приезжала фото-командос Forbes'а для съёмки наших знаменитостей и оставила у нас два своих вышедших номера (апрельский и майский), которые я решил ради интереса полистать.

Журнал Forbes имеет подназвание "Инструмент Капиталиста", и, пролистывая его глянцевые страницы, я не надеялся найти для себя что-либо интересное (ну не капиталист я... пока). И действительно на первый взгляд статьи с фотографиями каких-то политиков и незнакомых бизнесменов не обещали ничего занимательного, но тут я наткнулся на рассказ о Макдональдсе и решил почитать о проблемах жёлтого клоуна. ... и мне понравилось. Я нашёл ещё статейку про интересного мне производителя, и мне снова понравилось. И тогда я отмотал журнал на начало и стал читать всё подряд. И мне понравилось!

Оказывается это очёнь занимательно - читать о том как строится бизнес, как возникают и решаются проблемы, о том куда спустить 1 млрд баксов и т.д. Может дизайн - не моя стихия всё-таки? Может мне пойти в олигархи?

17.05.2004 | Отхепибёздим!

Lair's Happy Birthday 2004Ровно три года назад этот сайт впервые появился на просторах интернета. Если отмотать новостную ленту до самого конца, то можно увидеть запись датированную 17.05.2001 "Я начал." Таким лаконичным образом я объявил миру о основании своей берлоги в бескрайней мировой паутине.

Тогда я ещё не был "известным дизайнером SpaceMan'ом" :)), не владел доменом spaceman.ru, перебиваясь в то время ещё приличным хостингом на narod.ru, но зато у меня была своя хоумпага за которую не приходилось краснеть. Тогда. Сейчас, конечно, первый дизайн мне кажется, мягко говоря, не кондиционным :) Впрочем вы сами можете на него взглянуть и пустить слезу умиления - spacemanlair.ru/old.

Как видите, многие фишки нынешнего дизайна были заложены уже тогда. Я бы даже сказал, что не так много и изменилось за эти годы.

16-го июня 2002-го года сайт впервые сменил дизайн. Самое смешное, что первый дизайн мне в тот момент ещё нравился, просто я придумал прикольный эффект (да, да, с теми самыми кружками  под полиграфию) и уже не мог удержаться. Давайте вместе вспомним, как это выглядело - spacemanlair.ru/old2/. Даа... круто было :) Версия дизайна, кстати, носила кодовое название "Brit", что, по крайней мере, означало, что во всех оформительских картинках использовались фотографии Бритни Спирз (хотя твои последние неофициальные фотки, Брит... вера в прекрасное во мне подорвана... я рыдаю ночи напролёт...)

Таким образом, он просуществовал вплоть до 9-го августа 2003-го года. Когда я вновь, терзаемый творческими муками, начал лепить новый дизайн, хотя и прибывал в полном согласии с текущим. Третья версия держится до сих пор, хотя мысли о редизайне уже бродят причём достаточно конкретные.

Так и живём мы с моим сайтом. Он невозмутимо позволяет мне рассказывать о себе всему миру, хвастаться новыми достижениями, нести откровенную чушь, вставлять похабные картинки и вытворять прочие фокусы. Я же прилежно слежу за ним, ежегодно меняю дизайн и перевожу на более толковые хостинги.

Даёшь долгих лет счастливой совместной жизни!

С днём рождения, мой дорогой хомячок :)

01.04.2004 | Разочарование

Azis, light!Вы знаете, я разочаровался в профессии вэб-дизайнера...

Оценка моей работы абсолютно субъективна. Насколько бы крутой сайт я бы не нарисовал (по своему мнению), заказчик скажет: "Мне не нравится." и хоть стой, хоть падай.

При этом каждый "австралопитек в вопросах визуальной культуры" мнит себя не иначе чем Пикассо или на худой конец Лебедевым и берётся меня учить, что есть клёво, а что лажа.

Ну оно и понятно, я ж не физик-ядерщик. У меня всё понятно - сюда добавить красненького, сюда загогулину присобачить, а здесь у нас будет выбегать человечек и рассказывать всё о сайте. Дизайн - плёвое дело. Все это могут.

То ли дело - монтаж светового оборудования. Вот где я получу почёт и уважение. Вот где ни какая задница не посмеет мне советовать, что и как делать.

И потом это очень выгодная профессия в плане девок. Вот дизайнер сидит за компом один одинёшенек и никому он нах не сдался. А монтажника завсегда все любят. Он у всех на виду, ходит с умным видом, что то переставляет, невзначай так за попку ущипнёт, солёную шутку отпустит - не парень, а мечта.

Так что идите вы все лесом, я в монтажники пошёл. Пусть меня научат.

30.03.2004 | Обо мне

ВодолейВодолей

Многие считают представителей этого знака ленивыми, хотя это совсем не так. Просто водолею нужен хороший толчок (например, из комплекта сантехники финского производства) или представителя противоположного пола для вознаграждения.

А вот пытаться что-то его заставить бесполезно, для водолея свобода - превыше всего. Так что, если на него конкретно наезжают, то он может конкретно навалять конкретных пи***лей.

К положительным качествам знака можно отнести отношение ко всем, как к братанам - он может запросто бакланить с президентом и бомжом из соседнего подвала одновременно.

Изобретательность и нестандартно обкуренное мышление помогают рожать такие о***нные проекты, что все их дружно посылают на *уй. Блестящие идеи водолеев часто не принимают при жизни, хотя бывает, что какой-нибудь богатый чудачок спонсирует эти безумные проекты, пытаясь заставить отсасывать в благодарность (но как было отмечено выше, водолея заставлять бесполезно).

Чаще всего, представителям этого знака просто посрать на то, что о них думают - они искренне желают всем добра, а это так редко в наши дни.

Источник: http://www.livejournal.com/users/pauki_v_banke/38492.html

22.03.2004 | Последний Самурай

Последний Самурай

Дизайнер, начальнику при приёме на работу:

"Хочешь что бы я убивал? Я буду убивать япошек. Хочешь что бы я убивал врагов япошек? Я буду убивать врагов япошек. Мятежников, сиву, шаенов... За пять сотен в месяц я убью любого, кого пожелаешь. Но запомни, Пагли, тебя я прикончил бы бесплатно."

(с) Последний Самурай.

11.02.2004 | Помни кто ты (часть четвёртая)

SpaceMan режиссёр-кинопродюсер

Пожалуй, сегодняшний наш рассказ будет о самом забавном моём увлечении в области бумагомарательства.

Все вы, безусловно, знаете, что такое спичечный коробок, но, пожалуй, мало кому из вас могла прийти такая извращённая мысль использования этого коробка, как пришла когда-то мне.

Суть идеи - из тетрадных листков вырезаются полоски шириной со спичечный коробок и склеиваются в длинную ленту, которая потом складывается в гармошку и помещается в коробок. Далее на каждом кусочке ленты рисуется одна сцена из "фильма" (скорее это были комиксы, но называл я их именно фильмами) и в результате, пролистывая ленту, человек наблюдает небольшую историю в картинках. Финальный штрих - оформление коробка под видео кассету. Вуаля - можно создавать "видеотеку" из своих хитов :)

Enlarge (39 Kb) Внешний вид "кассеты". Enlarge (59 Kb) "Кассета" со снятой крышкой.
Enlarge (75 Kb) Фрагмент "фильма" "Уразин Контакнут" Enlarge (84 Kb) Вся коллекция.

Основным жанром на данном формате естественно являлась комедия, причём в большинстве своём пародия. Это легко понять по названиям фильмов: "Горец" (с десяток частей), "Робин Пук", "Мортил Камбит", "Бэдмэн" и т.д.

"Актёры" тоже имели соответствующие имена: Жан-Клод Как Дам, Поп Маклауд (играл горца во всех частях Горца :)) ), Шаром Стоун, Мэри-Элизабет Маложопие (ох уж этот туалетный юмор 95-го...) и т.д.

Сюжеты были просты, как валенки, а юмор похож на лопату :) Вот вам, например, цитата из начала "Горца": "Я родился год назад на помойке. Я бессмертный. Когда один из нас отрубит другому жопу тот умрёт."

"Кассетки" эти пользовались некоторой популярностью в нашей компании, и некоторые индивидуумы тоже пытались делать что-то подобное, но с гораздо меньшим успехом.

Затея правда, в отличие от обозреваемого нами ранее, быстро отжила своё, ибо не была чем-то более, чем просто интересной идейкой.

(продолжение следует)

12.01.2004 | Помни кто ты (часть третья)

SpaceMan гейм-дизайнер

Вот уже и 2004 год, и старые добрые времена уходят всё дальше и дальше в глубину веков... Старость не радость и всё такое, но помнить о том кем ты был нужно всегда.

Сегодня на рассмотрении у нас гениальные достижения изворотливой мысли простых советских школьников. Как вы помните по прошлым частям, мне и моему другу Мишке было не занимать энтузиазма в сфере порчи тетрадных листов. Обычная школьная тетрадка тогда была стандартом де-факто для любых проектов рисовательно-писательского формата.

Делались в них и компьютерные игры...

Когда я был довольно мелким (первые классы средней школы) дома у меня стоял секрет :) Секрет этот звался ЭВМ "Искра-1030". Монохромный экран, небольшой, но в меру жёсткий винт, клава с красной спецкнопкой и приличный список игрушек... Prince of Persia, Airborn Rangers, The Ancient Art of War, DeathTrack, Test Drive, Strip Poker опять же... и так далее :)

Была ещё игра про Фредди Крюгера, название которой я не то что бы не помню, просто я никогда его не знал. Мой друг Мишка (в будущем большой поклонник Крюгера) под сильным впечатлением от неё создает доселе мной невиданное - компьютерную игру в тетрадке.

Игра, естественно, была "Про Фредди" и в основных моментах простодушно копировала свой компьютерный прототип. Концепция была проста - на одной, отдельно взятой, странице был нарисован один уровень из игры с монстрами, бонусами и оружием. Игроку предлагалось с помощью кубика перемещаться по коридорам уровней, мочить монстров и собирать предметы.

Я был так поражён идеей, что тут же стал параллельно делать своего "Фредди". Скопировав концепцию один к одному, я расходился с Мишкой лишь в мелочах. Система у нас была проста, как бейсбольная бита. Главным ресурсом были деньги, которые являлись по совместительству и жизнями. Монстры и покупка оружия деньги отнимали, а валяющиеся по всем уровням кругляшки с циферками их прибавляли.

Так как бросок кубика на процесс никак не влиял (игрок всё равно совершал положенное действие в каждой пройденной им клетке), а все доходы и расходы мат.средств просчитывались на стадии создания уровня, в игру невозможно было проиграть. Впрочем, как вы понимаете делалась она не для игры, а для самого процесса её создания.

Enlarge (50 Kb) Обложка первой легендарной тетрадной игры "Fredy". Рисунок на обложке был выполнен гораздо позже. Enlarge (60 Kb) Второй уровень "Fredy".

Так мы впервые ощутили себя девелоперами не совсем компьютерных игр :)

Конечно же в последующие годы идею усиленно развивали. Вдохновение в основном черпалось из компьютерных игр и мультсериалов по первому каналу.

Так появились тетрадки со своей версией Принца Персии, который в моём варианте назывался  "Prince of China" и был "издан" ажно в двух частях.

"DeathTrack" (одно из главных потрясений тех лет) родил сначала что-то невразумительное под названием "Авто Мотто Rollerz", а потом легендарную серию "War on Way" о которой чуть позже.

Древняя RTS "The Ancient Art of War" была увековечена на бумаге в клеточку в одноимённой тетрадке. Совпадали даже названия карт, а их дизайн был точь-в-точь, как в "настоящей Войнушке".

Аркада "Xenon 2" тоже обрела своё тетрадочное воплощение, главной особенностью которой была подробнейшая энциклопедия обо всех врагах в игре, и даже получила продолжение "Xenon 3" спустя несколько лет.

Enlarge (55 Kb) Первый экран игры "Liberator". Текст в красном квадратике гласит: "Если когда вы плыли чудовище в воде кидайте два кубика за себя и за чудовище, но берегитесь это не всё!" Да, уже тогда я умел нагнетать атмосферу :) Enlarge (96 Kb) "Prince of China". Как видите, очень похож на свой прототип.
Enlarge (59 Kb) "Xenon 2". Очередной бос раскраснелся на пол экрана своей зоной поражения. Enlarge (57 Kb) "Xenon 3". Обложка. Несколько лет спустя в новом качестве.
Enlarge (84 Kb) "Xenon 3". Экран выбора корабля и закупки вооружения. Enlarge (78 Kb) "Xenon 3". Главным злодеем в игре была компания NDA ltd. (по моим инициалам :) ).

Книги-игры Дмитрия Браславского (о которых можно подробнее узнать на сайте http://postman.ru/~bras/) открыли новый приём в игростроении.

Напомню, что суть книг-игр Браславсокого заключалась в том, что, прочитав маленький кусочек текста ("Вы вышли на зелёную поляну и тут тропинка раздваивается"), вы могли решить, как дальше будет развиваться сюжетная линия (пойти налево или направо, например) и вас отсылали к следующему куску текста запрятанному на такой-то странице.

Мы красивые тексты писать были не обучены (хотя, не скрою, попытки делать книги-игры подобные Браславскому предпринимались) и заменили текст картинками. Каждая страница тетрадки делилась на две части, в которых рисовался один игровой экран. Стрелки направлений или какие-то действия уводили на другие страницы. Так наши игры утратили линейность и обрели десятки маршрутов, которые с трудом удавалось увязать (далеко не всегда, правда).

Первый моей игрой подобного рода стали "Мишки Гамми" по одноимённому мультику Уолта Диснея, которые тогда крутился по первому каналу. По сюжеты вы были одним из мишек Гамми и должны были разыскать остальных своих сородичей, запрятанных в различных укромных местах.

Потом появились "Охотники за Приведениями" (да, да из-за того, что их стали показывать) и многим позже совсем отвлечённая вещь "Planet Wars", корни которой частью уходят к Роботеку, крутившемуся когда-то по лучшему каналу всех времён и народов (как вы, надеюсь, помните) "2х2".

Enlarge (63 Kb) "Охотники за приведениями". Злые духи поселились в безобидной бытовой технике. Enlarge (54 Kb) "Planet Wars". Обложка.
Enlarge (62 Kb) "Planet Wars". На нижнем экране иллюстрируется, как герой круто фигачит самонаводящимися ракетками.

Отдельного упоминания заслуживает серия "War on Way" о которой уже было сказано пару слов чуть выше. Как вы уже знаете, делалась она под большим впечатлением от игры "DeathTrack". Кто не знает, то это были (и остаются) лучшие гонки на автомобилях с применением оружия.

"War on Way" выдержала пять частей, что не удавалось ни одной другой игре. Это говорит не только о моём не утихавшем интересе к данной теме, но и о приличной простоте исполнения.

В первой части кроме собственно разлинованной на клеточки дороги и магазина с оружием ничего не было. Вашими врагами должны быть живые люди. В следующих частях на дорогах появились автомобили "компьютерных" противников, а в пятой части даже их портреты вверху "экрана". К сожалению, пятая часть так и не была закончена. Университет убил во мне гейм-дизайнера...

В каждой части была какая-то своя изюминка. То машины получали возможность летать, то трансформироваться в боевых роботов и сражаться на специальных аренах.

Enlarge (51 Kb) "War on Way 4". Обложка. Enlarge (54 Kb) "War on Way 4". Tiger и Mad Max напирают сзади, а BatMan мешается спереди.
Enlarge (50 Kb) "War on Way 5: Последний вираж". Обложка. Так и не законченная игра. А жаль, внутри всё было очень симпатично. Enlarge (92 Kb) "War on Way 5". В лучших традициях "DeathTrack" - выбираем автомобиль из трёх вариантов (бронированный, быстрый и золотая середина) и покупаем тонны оружия и наворотов.
Enlarge (65 Kb) "War on Way 5". Мы как раз попали в середину разборки между Angel и Rainger'ом. Enlarge (70 Kb) "War on Way 5". На этом экране ещё жарче. Moniac, Turbo и Skull рвут друг друга на части.

Последней игрой совместно с "War on Way 5: Последний вираж" стала моя любимая разработка "Подземелье Ведьм 2: Двор Хаоса". В ней я вернулся к классике, и уровни были выполнены, как когда-то создавался "Fredy". Даже забавно всё кончилось тем, чем начиналось, только на новом витке временной спирали.

Но "Подземелья Ведьм" были намного сложнее Первой Игры. Во-первых, игрок перемещался между уровнями по карте этапа и каждый уровень был каким-то осмысленным местом - бараком орков, рудниками или руинами  храма. Персонаж игрока имел несколько атрибутов, как в заправской РПГ и повышал их со временем.

Однако, главной фишкой "Подземелий" была сюжетная концепция. Вводный текст на обложке гласил: "Легионы Хаоса ополчились против властелинов Тьмы. Лишь один человек во вселенной может спасти силы Зла от гибели."

Игроку предстояло вести отрицательного персонажа на выручку вселенскому Злу, что само по себе в те годы было в новинку не только для меня :) Далее герою позволялось воскрешать мёртвые тела противника (правда только специально указанные) и вести за собой армию зомби, которую так же разрешалось пополнять наёмными демонами и рыцарями Ада.

К сожалению и "Подземелья" постигла участь "WoW 5" и она уже никогда не будет закончена...

Enlarge (57 Kb) "Подземелье Ведьм 2: Двор Хаоса". Обложка. Enlarge (66 Kb) "Подземелье Ведьм 2". Первый этап: Подножие Хаоса - Графство Колвир.
Enlarge (65 Kb) "Подземелье Ведьм 2". Рудники. Строение уровней похоже на "Fredy".

Конечно, большой играбельностью эти тетрадки-игры не обладали. Но и не для этого они собственно создавались. Нам было просто интересно ТВОРИТЬ, придумывать правила, новых врагов и оружие. Нам нравилась сама идея, что в обычной тетрадке мы можем создать вполне так полноценную игру.

Так же надо отметить, что большую долю кайфа в этом деле мы получали, как бы играя в девелоперов. Для этого придумывались разного рода фирмы, названия которых вы могли созерцать на обложках. У одного меня таких вымышленных компаний было шесть штук: DUDUKA (самая древняя, выросшая из шутки о компании "ДюДюКа"), ICE Programm, KFT (издателем вроде была), Denis Company (вот так вот в лоб), $print и NDA ltd. позднее ставшая NDA games.

С появлением дома нормального компьютера после большого перерыва (и ренегатсва с <censored> приставками) я сильно охладел к теме, а когда пошёл в университет и вообще забыл, что такое рисовать игрушки в тетрадке.

(продолжение следует)

Перейти к 2003 Вторая половина