Index  |  About Me  |  Web-Design  |  Creative  |  Cool Things  |  E-Diary  |  G.Book  |  E-mail
Анонсы
Смело жми!
Подразделы
Cool Things [i]
Anime
Девушки месяца
Games
Films
Wallpapers
Ссылки
Друзья:
Zuver's mind - прямая трансляция из мозга талантливого дизайнера и просто хорошего человека Zuver'а.
GRimmy3D's dark - art gallery - личный сайт мастера-маньяка Grimmy bro. Галерея работ в стиле Dark-Psycho-Art, сюрреализм...
Surhziki`s home page - личный сайт Бумератора и tushkANN'а - моих брата и сестрёнки по Братсву Стали.
Games

Здесь я пишу только о самых лучших играх, которые действительно меня зацепили.

Resident Evil 4

Resident Evil 4Так распорядилась судьба, что к консольным играм я обратился уже в годы царствования PlayStation 2. Поэтому со многими легендарными сериалами знакомлюсь как бы с конца. Например, первой Final Fantasy для меня стала 10-ая часть, первым Tekken'ом - пятый (четвёртый не в счёт - я тогда его совсем не понял), а Resident Evil начался для меня с четвёртой части, которая спустя долгий период времени, наконец-то была перенесена с GameCube на PlayStation 2.

Старт истории об Обители Зла 4 имел место в нашем gamepost.ru, где я затарился железной коробочкой (коллекционный вариант) с игрой.

Первое знакомство с "Резидентом" привело в ужОс - чуть ли не в самом начале толпа нескончаемых врагов пёрла на моего бедного героя, а патроны подходили к концу мгновенно... К тому же поразили невменяемые условности, типа возможности ударить противника ногой, только тогда, когда он войдёт в stagger от попадания в голову (что не мешало разлетаться от мощного пинка всем остальным, окружающим беднягу, монстрам)...

Отложив игру на день, я вернулся к ней в восемь часов вечера пятницы... в восемь часов утра субботы, я с трудом выключил приставку и решил таки поспать. Проснувшись в половине третьего дня, я снова включил приставку и лишь в шесть часов вечера решил, что стоит поберечь глаза...

Как такое могло со мной приключиться? Видите ли, Resident Evil 4 - почти идеальная игра. В ней соблюдён абсолютный баланс составляющих её элементов, и это не такая чушь, как вам может показаться.

Например, многие игры чересчур... игры, чтобы их действительно было интересно проходить. Игровой процесс там строится на игровых условностях -  своде выдуманных правил по которым собственно и предлагается играть. Например, LocoRoco - вы планета, которая "наклоняясь" заставляет жёлтый шарик двигаться. На каждом уровне нужно собрать двадцать таких "шариков", четыре "Муй-Муя"... думаю, вы понимаете о чём я.

Так вот, Resident Evil 4 рассказывает историю, а не предлагает сыграть в игру. RE4, наверное, самая повествовательная из виденных мною игр. Хотя, скорее всего, я не прав. RE4 - это игра-переживание, игра-событие. Разработчики просто подтаскивают вам новые и новые впечатления, сплетённые в одно цельное приключение. В игре нет уровней, вам негде остановиться и сказать "пожалуй, на сегодня хватит", и вы мчитесь по сюжетной линии в надежде спасти себя и Эшли от развернувшегося в затерянной деревеньке кошмара.

Те самые игровые условности, без которых не обходится ни одна игра, вплетены в игровой процесс настолько уместно, что не разрушают атмосферы игры, не делают из неё набор игровых задачек со смешными правилами. Хотя, конечно, удар ногой... но к этому быстро привыкаешь %)

Ещё одна болезнь многих игр - однообразие. Какой бы чертовски приятной игрой была бы Disgea, если бы не заставляла тупо прокачиваться большую часть времени на рандомных уровнях. RE4 постоянно ставит перед игроком новые нетривиальные задачи, которые при этом не выглядят вставными минииграми. Я, честно, чуть не поседел, проходя то место, где беспомощная Эшли бегает поверху и пытается крутить рубильники, а вы стоите внизу и что есть силы пытаетесь не дать культистам утащить бедную девушку к себе в нору...

Последний баланс, соблюдённый разработчиками - сложность. Ничто так не ломает чувства присутствия, как переигрывание одно и того же места двадцать раз подряд. RE4 сложна ровно настолько, чтобы каждый новый рубеж брался из последних сил. Много раз за игру я терял спокойствие, наблюдая, как заканчиваются патроны и аптечки на фоне прущих ото всюду врагов, но никогда меня не заставляли проходить длинные уровни десятки раз, и никогда не ставили перед не решаемых задач. Я всегда видел решение, всегда знал куда идти.

На таком не прерывающемся ни где потоке игра и уносит на двенадцать часов кряду. Тебе никогда не дают передышки, ты всегда видишь следующую цель на горизонте и жаждешь узнать - что же дальше.

Наверное, Resident Evil 4 - лучшая игра из тех, что я играл на Play Station 2.

Офишл сайт: ww2.capcom.com/re4/

Disgaea: Hour of Darkness

Disgaea: Hour of DarknessDisgaea: Hour of Darkness - игра неоднозначная. С одной стороны мгновенно затягивающий геймплей и более чем очаровательный, переполненный отличным юмором, сюжет. С другой невыносимо репетивный игровой процесс, графика, которую можно было с успехом реализовать на предыдущем поколении приставок (а если убрать зачаточное 3D, то и на SNES вполне можно) и диалоги с двумя статическими картинками персонажей (это после FFX то...) ...ох.

А "ох" ли? Давайте по порядку.

Disgaea: Hour of Darkness - собственно, представляет собой, как я понимаю, классическую японскую походовую тактическую РПГ. Что-то вроде X-Com, только с тонной своих заморочек. Во главе всего, конечно, сюжет и бездонная яма РПГ системы. Если в этой игре что-то нельзя прокачать, то это либо элемент пейзажа, либо вы не туда нажимаете.

Адски греховная по своей коварности придумка авторов - Item's World. Взяв любой предмет из своего инвентаря, вы вольны отправиться во внутрь этого предмета, убив тем самым трёх зайцев - прокачав в боях своих персов, надыбав там нового шмота и наконец повысив в уровне саму вещь, куда вы лазили. На первый взгляд жутко занимательно. После хаджа пятого ты начинаешь понимать, что это ничто иное, как добровольная каторга. Не лазая в Item's World не получишь хороших предметов (чем круче предмет в который лезешь, тем круче враги и соответственно шмот), не прокачаешь команду и будешь гнить в сюжетной кампании со сворой немощных оборванцев. Меж тем один проход на десять уровней вглубь (меньше низя) хорошей шмотки занимает пару часов реального времени (это, если не ломиться вперёд, а усердно собирать бонусы - без которых смысла лезть туда не много) без возможности даже записаться. Побочные квесты -
традиционные расширители "необязательного" геймплея на фоне инфернального Item's World'а выглядят добрыми сдобными плюшками.

Прокачиваться можно бесконечно. Это наглядно иллюстрируют NPC в вашем дворце, щеголяя заоблачными значениями уровней. Я убил на игру ~85 часов и средней уровень моих персов к концу игры был 50+. И поверьте, они не достались мне даром. Я много раз откладывал игру на неопределённое время, вусмерть убитый бесконечной репетивностью.

Но всё же нельзя не признать, что ролевая система в Disgaea чарующе привлекательна. Во всём этом действительно хочется копаться, и даже на каторгу обрекаешь себя почти без возражений...

А теперь пожалуй о втором столпе Disgaea - о сюжете. История начинается с того, как некий принц демонов Лахарл просыпается от двухлетнего сна в своём родовом замке. Отец - Оверлорд за эти два года успел умереть, и демоны со всего Неверворлда примеривают свою задницу к пустующему трону. Пользуясь помощью верных и не очень вассалов, необходимо навести порядок среди подданных и раз и навсегда показать кто в доме хозяин. На этом месте мне уже понравилось, однако, дальше - больше. Через некоторое время в дворец попадает ангелочек Флонн с заданием убить отца Лахарла... Ах он уже мёртв? Что же делать? И понеслось... Соревноваться по изящности с сюжетными ходами может только здешний потрясный юмор. Не удержусь процитировать пару вещей:

Восьмая глава. Показывают как этакий супер-герой Капитан Гордон со своей помощницей - очаровательной блондинкой Дженифер улетают от земли - после чего разбиваются на Неверворлде.

Сцена раз:
Блондинка спрашивает у их робота (этакая копия R2D2 из СтарВарз): Где Капитан Гордон?
Робот: Он наверно разбился при падении.
Блондинка: Нет, что ты! Это же Капитан Гордон - Защитник Земли!
Робот: Я понял, Дженифер. Включаю биологическое сканирование.
После чего добавляет: Always listen to a hot babe. That's the law.

Сцена два:
Принц со своей бригадой идут разведать, что там случилось и встречают блондинку.
Блондинка: Человеческий мальчик? О! Ты наверное захвачен злым оверлордом! Я слышала, что на Неверворлде жестоки, но что бы ребёнка... Они ломали тебе руки? Они высосали тебе мозги? Они делали тебе гастроскопию (в оригинале "аnal probe")? Бедный мальчик!
Блондинку прерывают: Вообще-то этот "милый мальчик" и есть Оверлорд Неверворлда.
Блондинка: Huh? Робот, что за нафиг? У нас другие сведения из штаба.
Робот: Сейчас. Вычисляю... Вычисляю... Вычисляю... Вычисляю... Вычисления закончены.
Блондинка: И каков ответ?
Робот: Haeadquarters is a bunch of liars.

Такие вот пироги с плюшками :)))

Эх, если бы всему этому отличные анимированные сюжетные ролики, да геймплейного разнообразия, это была бы ультимативная идеальная игра всей вселенной. А так, к сожалению, это просто отличная игра... никакой тебе ультимативности... :)

Официальный сайт: http://www.atlus.com/dis/index.html

Warhammer 40K: Dawn of War

Dawn of WarЯ всегда был неравнодушен к сорокатысячному Вархаммеру, но вот садиться за возню с настольными миниатюрами никогда не тянуло. Однако, последняя игрушка по этой вселенной - Dawn of War - настоящие произведение маркетингово гения Games Workshop. На какой-то миссии ты со всей безысходностью понимаешь - либо ты сейчас же заказываешь стартовый набор миниатюр для двух игроков, либо ты конченный человек.

Избавиться от наваждения совсем не просто. Сочная картинка нового Вархаммера почти осязаема - кажется ещё чуть чуть и ты сможешь загрести рукой суетящихся на экране space marin'ов.

Из моего восторга можно примерно вычислить какой экстаз испытывали настоящие фанаты вселенной, когда на экране впервые появлялся изумительно анимированный Drednout. И он не выглядит ожившей пластиковой моделькой, он выглядит многотонным металлическим аватаром смерти. И доказывает верность ощущений в битве, раскидывая вражескую пехоту направо и налево.

Помимо шоколадной картинки новый Вархаммер отличился ещё и озвучкой. Все пулемёты "строчат" настолько сочно, что я с восторгом расставлял охранные башни (на мой взгляд самые "вкусняшки" в это аспекте) где только мог. То же относится и к "голосам" юнитов. Dawn of War играла со мной в игру "заверши фразу". Герои произносили первую половину и я со смаком выдавал её концовку :) Озвучка тяжёлых юнитов вообще бесподобна. Сильнее прочего в голове почему-то засело терминаторское "Squad morale restored".

Вот сижу я сейчас и меня ломает - хочу понимаешь набор пехоты... Нет, Ден!!! Не сходи с ума!!! Но...

P.S. Remember: "There is no such thing as innocence. Only degrees of guilt."

Официальный сайт: www.dawnofwargame.com

Half-Life 2

Half-Life 2Писать о Half-Life 2 и не чувствовать себя дикой попсой сложно. Даже тематические журналы после выхода HL2 не стали помещать его на обложки, ибо бывал он там уже ни раз и навяз по самое.

А ведь есть за что вешать :) Как бы не проштрафилась Valve со всеми своими задержками и Мистериями, игра то у них вышла ладная, цельная и, что самое, интересная.

Ничего, конечно, нового или сверх-гениального. Но мы, пожалуй, пришли к тому периоду в игровой индустрии, когда в отдельно взятом жанре дифференцироваться на фоне остальных можно разве что отличной историей, а никак не тем, чем мерялись игры до этого.

Сюжет Half-Life 2 ругают... Ну да, согласен, мотивация нашего старого знакомого доктора Фримена нигде не озвучивается. Самого доктора в игру вставлять не стали, а запустили нас, благо остальные персонажи по какой-то неясной причине принимают нас за самого Фримена, а мы лишь молча (что бы ни кто не раскрыл подставы!) им потакаем. Не подумайте, что я шучу. Ни в коем разе. Чувство, что мы занимаем чужое место в этой пьесе, не пропадает ни на секунду. Похоже, что и остальные актёры видят подлог, держат нас на расстоянии, в диалогах скованы и вообще... Хотя какие диалоги, мы же всё время молчим... мда... В общем, есть такое дело и статью следовало бы назвать "Как я замещал доктора Фримена".

Но в остальном порядок (логичность и закрученность сюжета рассматривать не будем). Главное - у Valve получился целостный мир и динамичная, нигде не спотыкающаяся история. Конечно, мы, считай, идём по рельсам - вы никогда не найдёте две открывающиеся двери, два коридора по которым можно пойти и прочей "свободы" действия, но давайте на чистоту - кому она нужна эта псевдо свобода? Мне? Нееее. Меня вполне удовлетворило, как Valve развлекала меня не отягощая всяческим излишним выбором.

Действительно, в пику третьему DOOM'у HL2 получилась на загляденье разнообразной, при том, что ни какой из предложенных аттракционов не выглядит притянутым за уши... ну, разве что командование подземными жуками, но тоже очень мило =) Всё остальное не только привносит свежие струи в игровой процесс, но и отлично работает на атмосферу и общую историю. За гравити ган же всё прогрессивное человечество вообще готово носить дизайнеров игры на руках. Ни что так не даёт прочувствовать честную (на сколько это пока возможно) физику, как оружие способное эту физику нарушать :))

В итоге. Полностью осознавая, что я пою дифирамбы попсовому блокбастеру от трёхмерных шутеров и, что моя душа будет гореть в аду за поклонение попсе, я всё же вынужден констатировать - это было отличное приключение!

Официальный сайт: www.half-life2.com

Soul Calibur 2

Soul Calibur 2

Soul Calibur 2 был моим первым диском для PlayStation 2, а купил я её ровно год назад...

Почему не писал о SC2 раньше? Наверное, я начал понимать что это только сейчас.

Любая игра... чёрт побери, любая вещь в этом мира требует времени для своего понимания. Может быть файтинги и не самый глубокий предмет во вселенной, но одно я знаю точно - то что ты видишь сначала, совсем не то, что ты будешь видеть потом.

Количество времени на подобное углубление в тему зависит и от самого предмета и от человека, который осуществляет нырок. Например, последний DOOM я понял в считанные минуты. Стоило только инфернальной братии захватить базу, и я уже был в родной обстановке. Это особенный случай - резонанс классического подхода к игростроению id Software и моего опыта в жанре FPS.

Soul Calibur 2 - ни разу не DOOM, ясное дело. Последний мой опыт файтингов был... эээ... на Killer Instinct на SNES. Да, да... довольно давно. Но беда ещё и в том, что Killer, как не крути, файтинг совсем другого профиля, а с японской 3D-школой я впервые столкнулся именно в SC2.

Стоит ли говорить, что wow-фактор сопряжён и с "некоторой" дезориентацией? Пока глаза впитывали запредельную графику (которую на PS2 пока никто так и не превзошёл), мозг пытался освоиться  в новом окружении. И, поверьте, тут было над чем поработать.

Возьмём, к примеру, хотя бы перемещение в пространстве. Я вырос на Мortal Кombat и его динамике перемещений по воздуху. Прыжки в МК - жизнь. В SC2... как бы это получше сказать... лучший прыжок - это когда тебя подбрасывают в воздух ударом двухметрового меча, и ты изо всех сил пытаешься увернуться от ударов сыплющихся вдогонку (Простите за, но тут я обязан прокашлявшись декламировать следующее: SC2 в обозримом сегодня - единственная игра, в которой можно хотя бы немного управлять полётом. В других же играх этого формата, после подбрасывания вы - существо бесправное, с вами можно делать что угодно пока ваша спина не коснётся пола... за что мы их всех и ненавидим :)) ).

Так вот, в отличие от 2D-файтингов SC2, что характерно, имеет третье измерение, обращаться с которым мы научились далеко не сразу. Мозг, воспитанный исключительно на двух осях координат, никак не мог взять в толк, что от ударов можно уходить вбок и вообще бегать вокруг оппонента, сбивая его с толку :))

Опять же, наша школа приучила, что существуют обычные удары, одинаковые для всех персонажей и супер-удары, типа заморозки и кидания всякими спецэффектами. В SC2 на привычные нам супер-удары оказались похожи лишь очееень медленные неблокируемые удары, когда боец по полчаса копит энергию, а потом вставляет огненным адом на пол экрана :)

В общем, SC2 оказалась не про то, как набрать клёвую комбу или мощный спец-удар. Главное здесь - предугадать действия оппонента и не дать ему предугадать твои. Конечно, это справедливо для всех файтингов, но наиболее чётко проявляется именно в SC2.

Такова система игры. В основе её лежит принцип камень-ножницы-бумага - от вертикальных ударов можно увернуться в 3D, уворот в 3D можно зацепить горизонтальным ударом, а горизонтальный удар всегда разбивается вертикальным. Далее начинаются тонны вариантов. Удары могут быть направлены по трём направлениям - верх, середина, низ. Верхний блок блокирует верхние и средние, а в нижний приседает под верхними и блочит нижние. Удар опять же можно блочить, уворачиваться от него (не только в стороны, но и приседая и перепрыгивая) или отклонять... и так далее.

Сложная и проработанная боевая система вкупе с потрясающей графикой и харизматичными персонажами сделали игру одной из самых популярных дисциплин в файтинг-комьюнити. По крайней мере, это 100% действительно для России. Турниры по SC2 собирают наибольшее количество участников, а раздел 3D-фатинги на форуме ASOF'а большей частью занят SC'ашниками...

Тут то и начинается история возращения SC2 на мой экран. Памятуя о своём героическом прошлом (проведённые в своё время полноценные чемпионаты по MK3 и Killer Instinct), в середине августа 2004, благодаря появившемуся свободному времени, я смог вытащить с полки SC2 и даже засадить друзей за чемпионат по ней :)

Очень скоро мы начали искать дополнительную информацию о игре и сразу же наткнулись на сайт All Sides of Fighting (ASOF), где с некоторым изумлением обнаружили, что как раз сейчас в Москве зарождается организованное файтерское движение. Проведены первые турниры, формируется комьюнити... Более того, оказалось, что некоторые люди мне знакомы по другим комьюнити, например по Magic the Gathering.

В общем, это было сильным толчком для углубления в игру. На нас свалилось море информации из профессиональных источником (по www.soulcalibur.com можно лазить бесконечно), мы стали качать и смотреть демки западных отцов... в общем, вести себя как любой игрок-любитель, который хочет, как минимум достойно проиграть на публичном турнире :)

В этом месте заложен краеугольный камень любого углубления в предмет. Есть те, кто останавливается на достигнутом. Их не прельщает разбираться в новых терминах и в том, что они означают. Они находят утомительным запоминание комбинаций всех ударов своего персонажа, и они вполне удовлетворены тем, что получается от в меру случайного нажатия всех кнопок джойстика.

Но есть те, кто идёт вперёд, не боясь трудностей, и им открывается новое лицо, казалось бы, знакомой игры. Всё, с этой минуты первые и вторые никогда не смогут понять друг дружку. Первые будут говорить: "Как можно получать от игры удовольствие, зубря удары и заморачиваясь на тонны бесполезной инфы?" Вторые никогда не смогут объяснить первым, что удовольствие на профессиональном уровне владения игрой получаешь уже совсем от других вещей.

Я, в своё время съехавший на файтингах, несомненно принадлежу ко вторым. И хотя в данный момент мой персональный скилл в SC2 далёк от профессионального, и мы с моей Талим рулим только в нашем частном чемпионате, но я думаю всё это вопрос времени :) (выкрики за кадром: "Мечтай!!!")

П.С. В данный момент SC2 на моём экране не безуспешно пытаются подвинуть Virtua Fighter 4 и Dead or Alive 2. Однако, уже сейчас понятно что SC2 сохранит лидерство, по крайне мере до выхода третьей части :)

Познай силу: www.soulcalibur.com

Project Zero 2: Crimson Butterfly

Project Zero 2: Crimson ButterflyПятый час ночи. Я сижу за компом и даже не пытаюсь идти спать. Хватило и вчерашнего опыта с засыпанием после Project Zero 2...

Дело в том, что Crimson Butterfly - игра-хоррор и нагоняет ужасу почище многих фильмов того же жанра. Нюанс ещё и в том, что это игра - на неё тратится намного больше времени (полностью преодолел я её за четырнадцать с половиной часов) и после того, как просидишь над ней пол дня до самых сумерек, в голове остаётся исключительна она. Только закрываешь глаза и злобные духи тут же начинают тянуть к тебе свои скрюченные ручонки...

По этому до рассвета в постель не ногой :) Лучше расскажу вам зачем я сидел за ЭТИМ три дня подряд, почти не отвлекаясь (не фигово так для давно утомлённого играми старого геймера, да?).

Вообще, на PlayStation 2 есть очень толковые игры, которых ни в жизнь не найдёшь на компе (и это далеко не только файтинги), и я ни разу не жалею, что сделал себе такой новогодний подарочек. И как приятно это осознавать, каждый раз, когда делаешь очередное маленькое открытие.

До Project Zero 2 я играл только в одну хоррор игру - Alone in the Dark времён зари эры CD-ROM'ов. По понятным причинам огромные пиксели и не отекстуренные полигоны пугали довольно слабо. А попугаться меж тем хотелось. Ладно, Resident Evil'ы прошли мимо нас, а в Silent Hill 3 так и не включился звук, но за то Crimson Batterfly взяла нас за жопу по настоящему.

Игра затянула мгновенно. Стоило только попасть в Потерянную Деревню... Из неё затруднительно выбраться не только в игре, но и в реале. За все эти годы я впервые встречаю игру, где я ни разу не терял сюжетную линию, всегда знал, что мне надо делать и куда идти. В результате оторваться практически не реально - всё время хочется откусить ещё кусочек... пока совсем ничего не останется...

Меж тем зачин довольно прост: две сестры-близняшки лет тринадцати случайно попадают в проклятую деревню населённую исключительно злобными и не очень призраками. По мере блуждания по тёмным полуразвалившимся домам, тайна произошедших тут событий начинает постепенно проясняться и о ужас... Короче, дело осложняется. Всё завязывается в очень неприятный с виду клубок и мы уже начинаем жалеть, что ввязались...

А духи тут не только пугают, но и больно кусаются, а из оружия - одна мистическая фотокамера, способная видеть невидимое и убивать злобных призраков. При этом бой выглядит примерно так - звучат жуткие голоса, тяжёлый стук сердца (отдающийся в вибрирующем джостике), вокруг полутьма, и тут из стены вываливается оно... у тебя есть доли секунд, трясущимися руками ты пытаешься поймать удачный кадр, что бы нанести наибольшее количество повреждений... получается не всегда.

Тем временем, вторая сестрёнка всё время пытается впутаться в неприятности, то духи её позвали, то дверь закрылась, то спать, понимаешь, захотелось. И носишься ты по всей деревне - мочишь духов, ищешь ключи и периодически меняешь себе подгузники... дабы только драгоценная сестрёнка была в целости и сохранности. Успокаивает только одно - без нас не начнут. Для * необходимы оба близнеца...

В общем, на исходе третьего дня я поседел, не могу спать и всё время повторяю "Я больше не хочу убивать..."

Официальный сайт: www.projectzero2.com/uk/

Tenchu: Wrath of Heaven

Tenchu: Wrath of HeavenВ годы моего чумазого детства ниндзи были для нас мистическими, непобедимыми воинами в чёрных костюмах, скрывающих лицо, и использующих всякое странное оружие типа сюрикенов и катаны.

Позже я смеялся над фильмом, в котором герой Кристофера Ламберта вполне так справлялся с ниндзями. Ещё позже я узнал, что ниндзи совсем не непобедимы, а в честном бою и вовсе уязвимы, потому что сила их в другом...

Но мнения я не сменил - ниндзи это круто :)

Тут надо сделать ещё один маленький экскурс в историю. О проекте Tenchu я впервые узнал довольно давно - на первом диске от "Страны Игр" (чёрт, сколько же лет назад это было?). Тогда меня жутко поразил ролик, в котором девушка-ниндзя бегает по крышам зданий, изображает всяческую акробатику и убивает врагов, подкравшись сзади. Тогда я очень пожалел, что у меня нет приставки PlayStation.

Сегодня у меня есть и сиквел приставки и сиквел игры.

О чём игра? О скольжении еле заметной тенью в полутьме, о бесконечном выжидании в засаде, о чётком выборе правильного момента, о тихой смерти из ниоткуда. "The true ninja is unseen." - гласит руководство к игре. И вправду, первое же лобовое столкновение показывает, что в честном поединке мы совсем не доминируем, а если противников больше чем один - надо немедленно делать ноги. Поэтому мы не имеем права на ошибку. Хорошо выполненная миссия - миссия счётчик "Замечен" на которой равен нулю.

В Splinter Cell я был влюблён в уютную темноту уровней, которая всегда с радостью скрывала меня от врагов. В Tenchu темноты нет, твоё спасение - только твои скорость, точность и безграничная выдержка. Последнее наиболее важна. Огромную часть времени приходится проводить в укрытии, изучая поведения противника и выбирая наилучший момент для молниеносной атаки. Чуть поспешишь и будешь замечен. Промедлишь и опять услышишь обличительное "Ninja!" вместе со звуком выходящей из ножен катаны.

Tenchu рождает непередаваемые чувства, которые не способна подарить ни одна игра других жанров. Сколько бы они не вставляли в себя stealth-элементы - элементы есть элементы. Tenchu же - это один большой stealth non stop. Находясь на одном из уровней (будь это маленькая японская деревенька, древние катакомбы или храм Будды) ты вдруг осознаешь, что на самом деле тебя здесь нет, ни кто не видел и не слышал тебя. Ты не существуешь.

Наибольший же кайф получаешь от режима "co-op", когда вы с другом действуете на пару. Такого идеального "кооператива", в котором постоянная взаимопомощь - не пустой звук, я не видел ещё никогда.

И как жаль, что игра так коротка. Всего десять заданий на каждого из двух персонажей...

Официальный сайт: www.tenchuwrathofheaven.com

DooM 3

DooM 3Знаете, что самое неприятное в аду? Там нет фонарика. Это просто кошмар...

Как же давно это было. В первый раз. Кстати! А вы в курсе, что сначала Doom (самый первый) мне не очень понравился. Тогда у брата на компе был Doom и Heretic, и так как брат резался в первый, я из чувства противоречия выбрал Heretic :)

Потом, конечно, всё образумилось и Doom был поставлен на полагающееся ему место культового шутера. Поэтому решение id Software делать третью часть и при этом с сильным синглом, было воспринято мной с радостью наряду с миллионами людей по всему миру.

И в id не подвели. Пройдя семь кругов ада и снова запихнув кибер-демона в ту задницу откуда он вылез, я могу со всей ответственностью заявить: Doom 3 охренитителен, господа. В нём есть главное - отлично переданная атмосфера марсианской колонии в которой хозяйничают ужасные твари прямиком из ада. Именно так мы всё себе представляем благодаря куче фильмов, начиная с серии "Чужих" и заканчивая безымянными лентами класса Б.

На атмосферу работает всё - и интересный и ненавящевый сюжет, и бесподобная графика (слава богу, мой комп в нынешней конфигурации вполне сносно крутит игру на настройках medium), и леденящая кровь озвучка, и аутентичность обстановки, достигнутая за счёт дотошности в деталях - в эту марсианскую базу действительно веришь!

Наверное, благодаря этому Doom 3 не нуден. Там нет различных заданий, горы локаций во всех районах земли и прочего барахла, которым пытаются развлечь нас другие девелоперы. Там только серые бесконечные стены лабораторий и смерть за каждым углом. Но я поглощал третий Doom почти не останавливаясь огромными дозами. Возможно в этом виновата и обезоруживающая простота и аддиктивность игропроцесса - не надо учиться ничему новому, это всё тот же шутер от первого лица, каких сотни. Но благодаря именно этому ты в полной мере ощущаешь себя целиком в той роли, которая дана тебе авторами. Немолодой космический пехотинец с огромным боевым опытом за спиной, который просто случайно попал в центр жутких событий и единственный, кто сможет выйти из них живым - это именно вы.

И после очередной перепалки в узких коридорах, перезаряжая свой дробовик над рассыпающимися трупами поверженных врагов, я был именно безымянным солдатом без капли страха в сердце и лишь с одной непоколебимой уверенностью пройти сквозь легионы врагов к поставленной цели. Это был мой долг, потому что есть такая профессия - родину защищать.

Впрочем, довольно пафоса :) Не атмосферой единой жив наш новый любимчик. Есть и ещё гора вкусностей среди которых я бы особенно хотел отметить Soul Cube - отличную находку авторов. Soul Cube - это не только необычное оружие под номером 9. Soul Cube - это основа всех событий в мире Doom 3, впрочем, в сюжетные подробности вдаваться не буду, и он отлично помогает не только выживать, но активно способствует всё той же атмосфере.

Из писем научных работников можно узнать механизм его работы - ощутив пять смертей, Soul Cube заряжается и произнеся "Use us", рвётся в бой. Любая тварь, вставшая на вашем пути будет уничтожена им в момент, а вся её жизненная сила перейдёт к вам. После чего куб засыпает, пока пять трупов снова не истлеют от ваших пуль. Soul Cube - этакая аптечка и совершенная самонаводящаяся пушка в одном флаконе :)

Есть у Doom'а 3 и относительные недостатки. Все мы помним какой отличный дробовик был в первом Doom'е. Генерируемый его смачными выстрелами кайф я больше не находил  ни в одной игре. К сожалению Doom 3 не смог изменить эту ситуацию. Шотган тут - лишь одно из орудий. А жаль. Культ шотгана умер :(

В чём-то правы и те, кто говорит, что они ждали третий Doom, а дождались новый Half-Life. Да, подход к гемплею такой же, но вот плохо ли это - большой вопрос. В любом случае, тем, кому хочется олд-скульного мяса можно прописать Серьёзного Сэма.

Я же получил истинное удовольствие, что редко...

Официальный сайт: www.doom3.com

Final Fantasy X-2

Final Fantasy X-2Никто не будет отрицать, что SpaceMan погнался за короткими юбками и обтягивающими топиками.

Никто не будет отрицать, что именно на это и ставили ребята из Square Enix.

Никто не будет отрицать, что из-за юбок и топиков второй части SpaceMan купил и прошёл так же первую.

Однако, не думаю, что кто-то возьмётся утверждать, что FFX-2  имеет хоть толику сексуальности. Юбки по самое некуда есть, топики на крепеньких округлых грудях тоже имеются, но как-то не возбуждает...

Впрочем, не в том суть игры. Как вы помните, первая часть была воспринята мной с энтузиазмом. Х-2, однако, ждала не столь безоблачная судьба. Новизны ощущений уже не было, а новая динамическая система боя подпортила впечатление.

Интерес вернулся где-то на третьем этапе, когда я разобрался с системой развития персонажей, привык к боям, понял, как движется сюжет и, что самое главное, наконец-то был подхвачен историей.

Square Enix не зря решились на сиквел. Большая часть фана гейнится на узнавании старых персонажей и мест. Хотя немного жаль, что "в деле" из старой команды остались только селебрити Юна и очаровашка Рикку. Остальные бойцы (те, что дезавуировались после смерти главной бяки в первой части) ведут осёдлый образ жизни.

Что удивительно - за короткий срок в два года мир Спиры сильно поднял уровень своего технического развития, хотя до этого машины были запрещены на протяжении двух тысячелетий.

Впрочем, я опять не о том. Магия FF в том, что ты не пытаешься её пройти, а просто получаешь кайф от самого процесса игры. Тусуешься в параллельном мире  и думаешь не "Надеюсь это последняя глава", а "Надеюсь это НЕ последняя глава".

Вот если бы ещё у Рикку была не такая плоская задница...

Официальный сайт: http://www.square-enix-usa.com/games/FFX-2/

Final Fantasy X

Final Fantasy XКлючевое словосочетание -  Totaly New Expirience. Я действительно не представлял насколько приставочные, японские РПГ отличаются от ПиСишных.

Собственно FFX - это в меру интерактивный эпический фильм продолжительностью далеко за полтора часа (очень далеко... очень).

Иногда доходит до смешного. Показав неинтерактивный кусок на минут двадцать, игра вверяет нам управление только для того, что бы мы сделали буквально пару шагов до следующего ролика ещё на двадцать минут.

Однако, такой подход нисколечки не удручает. Наоборот, сильный акцент на сюжете в пику ПиСишной помешанности на данжеон кравлинге и свободе в перемещениях, создаёт настоящую заинтересованность в происходящем, в то время как однообразный игровой процесс компьютерных РПГ вызывает зевоту и желание почесать пятку правой  ноги... нет, левой.

А тем временем FFX гнёт своё. Мы втягиваемся в сюжет и начинаем поглощать игру лошадиными дозами. Впервые за много лет (с года так 1999-го) я не играл в игру целый день, отвлекаясь только на туалет и еду (хотя были времена, и на еду не отвлекался). Натурально сел за неё утром и вылез с красными глазами только ночью.

Притом, что FFX - это не только сюжет. Найдётся в ней что поделать и помимо созерцания роликов.

Перво-наперво FFX увлекает интересными боями. И сама походовая система боя, и индивидуальность ваших героев, и множество возможностей, и различные враги, требующие к себе подхода по индивидуальной программе ("Нежнее, Виктор, ещё нежнее.") и постоянный рост навыков героев - всё затягивает тебя под вращающиеся лопасти японской РПГ машины.

Потом приходит Блицбол. По началу я отнёсся к нему с враждебностью. Для меня довольно далёк институт встроенных мини-игр практикуемый на приставках, и блицбол показался мне всего лишь лишней преградой между мной и собственно игрой. Но, поиграв в него чуть-чуть, я втянулся и с энтузиазмом полез отыгрывать здешнюю лигу.

Хотя реализация параллельной сюжету игры в блицбол несколько забавляет. На матч можно отправиться от любой записывающей сферы в любой момент и играть пока не надоест. Картина примерно такая - войска Крюсейдеров в жуткой бойне на пляже потеряли кучу людей, кругом трупы, раненые и остатки орудий. Наш герой пошатываясь бродит по пляжу, в ужасе осматривая окрестности, и тут натыкается на записывающую сферу. "А не сгонять ли мне пару партиек в блицбол?" И понеслась...

... эээ... что-то меня опять понесло... разучился писать тексты в три абзаца
:( Пойду лучше дальше играть...

P.S. После того как Сеймур умер во второй раз, я понял, что это наша не последняя встреча и даже попытался предвосхитить наш диалог:
Я: Oh, hello again. How much times must i kill you?
Сеймур: Not this time, my dear boy.
Я: You should call me "my dear death".
... к сожалению мои подопечные до таких понтов не догадались и опять только выслушивали его напышенные речи...

Официальный сайт: http://www.square-enix-usa.com/games/FFX/

TRON 2.0

TRON 2.0Сейчас я уже не тот... Вот раньше я был повёрнутым геймером. Жил токо компьютерными играми, играл во всё, что выходило (тогда это было возможно) и никогда не бросал игры на половине...

Сейчас мало какая игра может меня реально увлечь. Не тот стал совсем... :) Или игры не те... В общем, играю мало, бросаю быстро... не живу этим.

Но. НО! Есть особенные игры. Их делают особенные чуваки. И эти игры торкают. По особому...

Их проходишь от начала и до конца. От них сложно оторваться. Ими живёшь...

С того момента, как я охладел к КИ, такими вещами стали Макс Пэйн, Варкрафт 3 и Сплинтер Целл. Не густо :) Но только они были для меня МИРАМИ.

Теперь к ним довольно неожиданно присоединяется TRON 2.0.

Единственный в стране журнал о компьютерный играх УЧУ написал, что TRON 2.0 хорош. Я верю единственному журналу и он, как всегда оказался прав. И даже более...

TRON 2.0 не похож ни на что, что было до. Нет, конечно, это всё же вполне традиционный 3D-шутер, но его background... Игрок путём оцифровки попадает в компьютер, параллельно комп атакует вирус. Система, не разобравшись, начинает думать, что игрок и есть причина заражения (красный техногенный чувак по имени kernel (!) отдаёт приказ о поимке пользователя)... начинаются приключения.

... носишься по внутренностям мейнфрейма, бьешься с вирусами, пытаешься не даться охранным программам (kernel спит и видит игрока в своих цепких лапах), ищешь коды доступа, перемещаешься по потокам данных (data stream), ищешь патчики для себя...

Ах, да. Сам игрок, как бы тоже программа, хотя и пользователь (на здешних обитателей это производит впечатление "Так ты и вправду пользователь?!?!"). У игрока есть номер билда, который растёт по ходу действия и с переходом на новую версию можно улучшить свои параметры. Так же у игрока есть система памяти, в которую можно засовывать найденный процессы. Процессы бывают разные. Одни добавляют защиты, другие являются оружием, третьи являют собой полезные фичи типа отслеживания заражения. Процессы можно оптимизировать (три степени оптимизации) от чего они становятся более действенными и занимают меньше места в памяти. В общем, приятная возня со своим персонажем обеспечена.

Но всё же главное в игре - это абсолютно аутентичная атмосфера, достигнутая грамотнейшим дизайном. Всё выдержано в едином стиле ретро-футуризма. Однако просекут фишку далеко не все. Это вот для меня интересно протаскивать одну программу через firewall сервака одной плохой компании, а ведь много тех, кто и не в курсе что такое этот firewall... Зато для понимающих людей TRON 2.0 - пир души.

Официальный сайт: www.tron20.com

Splinter CellSplinter Cell

Сем Фишер пришёл за мной неожиданно. Прокрался тёмными закоулками и выскользнул из ниоткуда прямо за спиной. Я был не готов.

Я не ждал этой игры, и до того, как мне её показали, практически ничего о ней не знал.

Тем приятнее была неожиданность :) Далеко не детская, кстати :)

Главная фишка Splinter Cell - в нём уютно. Крадёшься в темноте среди вражеской территории, тихо снимаешь врагов, тащишь их трупы в укромное место...

Уютная, бархатная тьма сопровождает тебя по ходу всей игры. Ты плаваешь в её мягкой субстанции, выскальзывая из неё время от времени, что бы стать смертью из ниоткуда.

Что может быть приятнее того ощущения, когда противник не знает, что ты находишься в метре от него, а прицел твоего пистолета смотрит ему прямо в висок...

Официальный сайт: www.splintercell.com

GGXGuilty Gear X

Признаюсь: я малодушно боялся, что на PC так и не появится ни одного приличного файтинга.

Пока приставочники во всю ломали свои геймпады за отличным мочиловом, мы (ПиСишники) грызли ногти, плевались в Мортал Комбат и баловались эмуляторами.

Баста! Случился и на нашей улице праздник. Guilty Gear X пришёл на ПиСишку.

GGX - натуральная приставочная классика, уходящая корнями в СтритФайтер и пр. Экстравагантные герои в стиле Анимэ, эффектные спец приёмы на пол экрана, бешенный ритм и характерная озвучка - всё это - годами устоявщаяся культура.

Боевая система, хотя и выглядит аркадной (можно просто колотить по всем клавишам и при этом будет выходить довольно неплохо), на самом деле далеко не так проста. Хитрый параметр Tension заставляет постоянно действовать агрессивно, что бы воспользоваться особо мощными спец приёмами.

В атаке для игрока раскрываются обширные возможности: нападение из любых положений и направлений, смертоносные комбо, сближающие и защитные удары, активное использование воздушных атак. Побеждает тот, кто лучше знает возможности своего бойца, умеет ими пользоваться и, главное, нажимает кнопки ВОВРЕМЯ.

Безусловно GGX надолго поселится на моём компьютере. По создаваемому настроению вряд ли что-то может сравниться с файтингами, особенно такими качественными. Вот бы ещё турнирчик провести...

Официальный сайт: www.guiltygearx.com

War Craft 3: Reign of ChaosWar Craft 3: Reign of Chaos

WarCraft для меня - особая вселенная.

В далёкие времена, когда компьютер (мощнейшая четвёрка) был только у моего двоюродного брата, я ездил к нему, что бы сидеть на компе пару дней напролёт, не отвлекаясь на еду и сон.

На демо диске, приложенном к четвёрке, оказалась игрушка WarCraft: Orcs & Humans буквально поразившая меня молнией.

Я был влюблён с первого взгляда!

О, эти орки, которых озвучивали настоящие орки! Я прослушивал все предмиссионные брифинги, наслаждаясь голосом, хотя не понимал ни слова :) ...а если несколько раз нажать на подопечного, то он начинает говорить что-то другое! Детский восторг!

А потом появился второй WarCraft и это было второе чудо. С тех пор я не приемлю никаких орков кроме варкрафтовских. А голоса! Вновь! А заставки!

Так что к третьему WarCraft'у я был мегафанатом орочих племён в общем и BlackRock кланов в частности. А ведь третий не подвёл. Хотя он и стал более мультяшным и вообще многое изменилось (включая меня), но там были орки и мне не нужно было ничего сверх. Ведь ВарКрафт для меня это в первую очередь злобные зелёные морды, окровавленные огромные топоры и орочьи голоса. "Дабуууу!"

Официальный сайт: www.blizzard.com/war3/

Max PayneMax Payne

"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этом деле. Я снял палец с курка. Всё было кончено..."

Да... В своё время это стало откровением. Макс Пейн - атмосферная, синефильская игрушка с революционным геймплеем стала первой Игрой на моём, наконец, обновлённом компе.

Смысл рассказывать о Максе? Он уже породил культ и задал направление движения индустрии компьютерных игр на много лет вперёд.

А тем временем рецепт был прост, как дважды два. Remedy просто взяла всё то что ей нравилось в кино и перенесла это на компьютерный экран.

Хотя нет. Они ещё и смогли сделать это качественно. Я до сих пор помню кошмары Макса сотканные из кровавых линий и плача ребёнка. Я помню ночной заснеженный Нью-Йорк и мерцание телевизора в чьей-то полутёмной комнате.

... просто я был там.

P.S. А помните незабвенное это? maxpayne.jpg

Официальный сайт: www.rockstargames.com/maxpayne/

FulgoreKiller Instinct

На этот раз вернёмся в моё героическое прошлое. Когда-то во времена опрятного детства у меня имелась распрекрасная приставка SNES от Nintendo. Более всего меня тогда впечатлил файтинг Killer Instinct, который я и по сей день считаю непревзойдённым эталоном этого жанра.

Боевая система потрясающей продуманности и глубины, туго завёрнутая на длинных комбинациях ударов, ставит KI на недосягаемую высоту. Основой комбинаций были специальные атакующие приёмы, моментально сокращающие расстояние между бойцами, которые желательно было блокировать. Вообще, на моей памяти это единственная игра, в которой активно использовался блок.

Комбинации в среднем состояли из 11-13 ударов, каждая имела своё название, которое произносил смачный голос по завершении связки. Однако, хрупкая девушка Оркид, отличавшаяся слабостью ударов, компенсировала это 20+ сериями.

Комба могла и не закончиться, плавно перетекая в фаталити, но существовали так называемые Combo Breaker'ы - спец приёмы, разрывающие чужие связки.

GlaciusПобедной стратегии не существовало. Длинные комбинации прерывались Combo Breaker'ами. От Combo Breaker'ов страховались короткими комбинациями. Короткие комбинации ловились на контр-комбинации.

Из-за глубины боевой системы количество и качество тренировок очень сильно сказывалось на классе бойца. Скорость реакции играла не решающую роль.

Помню, мы сидели за приставкой столько, что стирали пальцы чуть ли не в кровь и приходилось клеить на них пластыри, после чего игра продолжалась вновь.

У меня сохранилась видео кассета с записями турниров нашего двора. Смотреть на поединки профи ужасно приятно. Удар по ногам - нижний блок, удар сверху - верхний блок, контратака с перспективой уйти в комбу - блок, своя контратака, четыре удара из связки - combo breaker... и всё это в бешеном темпе и с постоянным перемещением.

Помимо лучшей в жанре боевой системы KI обладала удивительной атмосферностью (за счёт хорошей озвучки, музыки и графики) и яркими персонажами. Диск с саундтрэком, прилагавшийся к картриджу, я запускаю до сих пор.
Ни раньше, ни позже я не видел ничего даже отдалённо похожего.

Желающие приобщиться к пониманию истины могут зайти на pristavka.kulichki.net и скачать Killer Instinct, а также эмулятор SNES для того что бы в него поиграть.

P.S. Всем кто ищет "удары killer instinct" через Яндекс и натыкается на это сайт - познайте силу сайта "GameFAQs", вот прямая ссылка на мувлисты киллера - http://www.gamefaqs.com/console/snes/game/588419.html. Приятного изучения =)